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Manual de Programación ActionScript 3.0 |
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Índice del Manual de Programación ActionScript 3.0 |
PROGRAMACIÓN CON ACTIONSCRIPT 3.0 Acerca de este manual Utilización de este manual Acceso a la documentación de ActionScript Recursos de aprendizaje de ActionScript Capítulo 1: Introducción a ActionScript 3.0 ActionScript Ventajas de ActionScript 3.0 Novedades de ActionScript 3.0 Funciones del núcleo del lenguaje Funciones de la API de Flash Player Compatibilidad con versiones anteriores Capítulo 2: Introducción a ActionScript Fundamentos de la programación Para qué sirven los programas informáticos Variables y constantes Tipos de datos Utilización de objetos Propiedades Métodos Eventos Gestión básica de eventos Análisis del proceso de gestión de eventos Ejemplos de gestión de eventos Creación de instancias de objetos Elementos comunes de los programas Ejemplo: Animation portfolio piece (sitio de muestras de animación) Creación de aplicaciones con ActionScript Opciones para organizar el código Selección de la herramienta adecuada Proceso de desarrollo de ActionScript Creación de clases personalizadas Estrategias de diseño de una clase Escritura del código de una clase Sugerencias para organizar las clases Ejemplo: creación de una aplicación básica Ejecución de ejemplos posteriores Capítulo 3: El lenguaje ActionScript y su sintaxis Información general sobre el lenguaje Objetos y clases Paquetes y espacios de nombres Paquetes Espacios de nombres Variables Tipos de datos Verificación de tipos Clases dinámicas Descripción de los tipos de datos Conversiones de tipos Sintaxis Operadores Condicionales Bucles Funciones Fundamentos de la utilización de funciones Parámetros de función Funciones como objetos Ámbito de una función Capítulo 4: Programación orientada a objetos con ActionScript Fundamentos de la programación orientada a objetos Clases Definiciones de clase Atributos de propiedad de clase Variables Métodos Enumeraciones con clases Clases de activos incorporados Interfaces Herencia Temas avanzados Ejemplo: GeometricShapes Capítulo 5: Utilización de fechas y horas Fundamentos de la utilización de fechas y horas Administración de fechas de calendario y horas Control de intervalos de tiempo Ejemplo: un sencillo reloj analógico Capítulo 6: Utilización de cadenas Fundamentos de la utilización de cadenas Creación de cadenas La propiedad length Utilización de caracteres en cadenas Comparación de cadenas Obtención de representaciones de cadena de otros objetos Concatenación de cadenas Búsqueda de subcadenas y patrones en cadenas Conversión de cadenas de mayúsculas a minúsculas y viceversa Ejemplo: Arte ASCII Capítulo 7: Utilización de matrices Fundamentos de la utilización de matrices Matrices indexadas Matrices asociativas Matrices multidimensionales Clonación de matrices Temas avanzados Ejemplo: PlayList Capítulo 8: Gestión de errores Fundamentos de la gestión de errores Tipos de errores Gestión de errores en ActionScript 3.0 Elementos de la gestión de errores de ActionScript 3.0 Estrategias de gestión de errores Utilización de la versión de depuración de Flash Player Gestión de errores sincrónicos en una aplicación Creación de clases de error personalizadas Respuesta al estado y a los eventos de error Comparación de las clases Error Clases Error principales de ECMAScript Clases Error principales de ActionScript Clases Error del paquete flash.error Ejemplo: aplicación CustomErrors Capítulo 9: Utilización de expresiones regulares Fundamentos de la utilización de expresiones regulares Sintaxis de las expresiones regulares Creación de una instancia de expresión regular Caracteres, metacaracteres y metasecuencias Clases de caracteres Cuantificadores Alternancia Grupos Indicadores y propiedades Métodos para utilizar expresiones regulares con cadenas Ejemplo: un analizador de Wiki Capítulo 10: Gestión de eventos Fundamentos de la gestión de eventos Diferencias entre la gestión de eventos en ActionScript 3.0 y en las versiones anteriores El flujo del evento Objetos de evento Detectores de eventos Ejemplo: reloj con alarma Capítulo 11: Utilización de XML Fundamentos de la utilización de XML El enfoque E4X del procesamiento de XML Objetos XML Objetos XMLList Inicialización de variables XML Construcción y transformación de objetos XML Navegación de estructuras XML Utilización de espacios de nombres XML Conversión de tipo XML Lectura de documentos XML externos Ejemplo: cargar datos de RSS desde Internet Capítulo 12: Programación de la visualización Fundamentos de la programación de la visualización Clases principales de visualización Ventajas de la utilización de la lista de visualización Utilización de objetos de visualización Propiedades y métodos de la clase DisplayObject Adición de objetos de visualización a la lista de visualización Utilización de contenedores de objetos de visualización Recorrido de la lista de visualización Configuración de las propiedades de Stage Gestión de eventos de objetos de visualización Selección de una subclase DisplayObject Manipulación de objetos de visualización Cambio de posición Desplazamiento lateral y vertical de objetos de visualización Manipulación del tamaño y ajuste de escala de los objetos Control de la distorsión durante el ajuste de escala Almacenamiento en caché de los objetos de visualización Cuándo es conveniente activar la caché Activar caché de mapa de bits Configuración de un color de fondo opaco Aplicación de modos de mezcla Ajuste de los colores de DisplayObject Configuración de los valores de color a través del código Modificación de efectos de color y brillo a través del código Rotación de objetos Hacer aparecer o desaparecer objetos progresivamente Enmascaramiento de objetos de visualización Animación de objetos Carga dinámica de contenido de visualización Carga de objetos de visualización Supervisión del progreso de carga Especificación del contexto de carga Ejemplo: SpriteArranger Capítulo 13: Utilización de la geometría Fundamentos de la geometría Utilización de objetos Point Utilización de objetos Rectangle Utilización de objetos Matrix Ejemplo: aplicación de una transformación de matriz a un objeto de visualización Capítulo 14: Utilización de la API de dibujo Fundamentos de la utilización de la API de dibujo Aspectos básicos de la clase Graphics Dibujo de líneas y curvas Dibujo de formas mediante los métodos incorporados Creación de líneas y rellenos degradados Utilización de la clase Math con los métodos de dibujo Animación con la API de dibujo Ejemplo: generador visual algorítmico Capítulo 15: Aplicación de filtros a objetos de visualización Fundamentos de la aplicación de filtros a los objetos de visualización Creación y aplicación de filtros Creación de un filtro nuevo Aplicación de un filtro Funcionamiento de los filtros Posibles problemas al trabajar con filtros Filtros de visualización disponibles Filtro de bisel Filtro de desenfoque Filtro de sombra Filtro de iluminado Filtro de bisel degradado Filtro de iluminado degradado Ejemplo: combinación de filtros básicos Filtro de matriz de colores Filtro de convolución Filtro de mapa de desplazamiento Ejemplo: Filter Workbench Capítulo 16: Utilización de clips de película Fundamentos de la utilización de película Utilización de objetos MovieClip Control de la reproducción de clips de película Utilización de escenas Creación de objetos MovieClip con ActionScript Exportación de símbolos de biblioteca para ActionScript Carga de un archivo SWF externo Ejemplo: RuntimeAssetsExplorer Capítulo 17: Utilización de texto Fundamentos de la utilización de texto Visualización de texto Tipos de texto Edición del contenido de un campo de texto Visualización de texto HTML Utilización de imágenes en campos de texto Desplazamiento de texto en un campo de texto Selección y manipulación de texto Captura de entrada de texto Restricción de la entrada de texto Formato de texto Asignación de formatos de texto Aplicación de hojas de estilos en cascada Carga de un archivo CSS externo Formato de rangos de texto en un campo de texto Representación de texto avanzada Utilización de texto estático Ejemplo: Formato de texto de tipo periódico Lectura del archivo CSS externo Disposición de los elementos de la noticia en la página Modificación del tamaño de fuente para ajustar el tamaño de un campo División del texto en varias columnas Capítulo 18: Utilización de mapas de bits Fundamentos de la utilización de mapas de bits Las clases Bitmap y BitmapData Manipulación de píxeles Manipulación de píxeles individuales Detección de colisiones a nivel de píxeles Copia de datos de mapas de bits Creación de texturas con funciones de ruido Desplazamiento por mapas de bits Ejemplo: animación de objetos Sprite utilizando un mapa de bits que está fuera de la pantalla Capítulo 19: Utilización de vídeo Fundamentos de la utilización de vídeo Aspectos básicos del formato Flash Video (FLV) Aspectos básicos de la clase Video Carga de archivos de vídeo Control de la reproducción de vídeo Detección del final de un flujo de vídeo Transmisión de archivos de vídeo Aspectos básicos de los puntos de referencia Escritura de métodos callback para onCuePoint y onMetaData Definición de la propiedad client del objeto NetStream en Object Creación de una clase personalizada y definición de métodos para controlar los métodos callback Ampliación de la clase NetStream y adición de métodos para controlar los métodos callback Ampliación y dinamización de la clase NetStream Establecimiento de la propiedad client del objeto NetStream en this Utilización de puntos de referencia Utilización de metadatos de vídeo Captura de entradas de cámara Aspectos básicos de la clase Camera Visualización de contenido de cámara en pantalla Diseño de la aplicación de cámara Conexión a la cámara de un usuario Comprobación de que las cámaras están instaladas Detección de permisos para el acceso a una cámara Maximización de la calidad de vídeo Control de las condiciones de reproducción Envío de vídeo a un servidor Temas avanzados Compatibilidad de Flash Player con archivos FLV codificados Configuración de archivos FLV para alojar en el servidor Utilización de archivos FLV locales en Macintosh Ejemplo: Jukebox de vídeo Capítulo 20: Utilización de sonido Fundamentos de la utilización de sonido Aspectos básicos de la arquitectura de sonido Carga de archivos de sonido externos Utilización de sonidos incorporados Utilización de archivos de flujo de sonido Reproducción de sonidos Pausa y reanudación de un sonido Control de la reproducción Detener flujos de sonido Consideraciones de seguridad al cargar y reproducir sonidos Control de desplazamiento y volumen de sonido Utilización de metadatos de sonido Acceso a datos de sonido sin formato Captura de entradas de sonido Acceso a un micrófono Enrutamiento de audio de micrófono a altavoces locales Alteración del audio de micrófono Detección de actividad del micrófono Intercambio de audio con un servidor multimedia Ejemplo: Podcast Player Lectura de datos RSS para un canal podcast Simplificación de la carga y la reproducción de sonido mediante la clase SoundFacade Visualización del progreso de reproducción Pausa y reanudación de la reproducción Ampliación del ejemplo de Podcast Player Capítulo 21: Captura de entradas del usuario Fundamentos de la captura de entradas del usuario Captura de entradas de teclado Captura de entradas de ratón Ejemplo: WordSearch Capítulo 22: Redes y comunicación Fundamentos de redes y comunicación Utilización de datos externos Conexión a otras instancias de Flash Player Conexiones de socket Almacenamiento de datos locales Utilización de la carga y descarga de archivos Ejemplo: generación de un cliente Telnet Ejemplo: carga y descarga de archivos Capítulo 23: Entorno del sistema del cliente Fundamentos del entorno del sistema cliente Utilización de la clase System Utilización de la clase Capabilities Utilización de la clase ApplicationDomain Utilización de la clase IME Ejemplo: detección de las características del sistema Capítulo 24: Impresión Fundamentos de la impresión Impresión de una página Tareas de Flash Player e impresión del sistema Configuración del tamaño, la escala y la orientación Ejemplo: impresión de varias páginas Ejemplo: ajuste de escala, recorte y respuesta Capítulo 25: Utilización de la API externa Fundamentos de la utilización de la API externa Requisitos y ventajas de la API externa Utilización de la clase ExternalInterface Obtención de información acerca del contenedor externo Llamadas a código externo desde ActionScript Llamadas a código ActionScript desde el contenedor El formato XML de la API externa Ejemplo: utilización de la API externa con una página Web contenedora Ejemplo: utilización de la API externa con un contenedor ActiveX Capítulo 26: Seguridad de Flash Player Información general sobre la seguridad de Flash Player Información general sobre controles de permisos Entornos limitados de seguridad Restricción de las API de red Seguridad del modo de pantalla completa Carga de contenido Reutilización de scripts Acceso a medios cargados como datos Carga de datos Carga de contenido incorporado de archivos SWF importados en un dominio de seguridad Utilización de contenido heredado Configuración de permisos de LocalConnection Control del acceso a scripts en una página Web de alojamiento Objetos compartidos Acceso a la cámara, el micrófono, el portapapeles, el ratón y el teclado Índice alfabético
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