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Manual de Programación ActionScript 3.0


 









Manual de Programación ActionScript 3.0

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Índice del Manual de Programación ActionScript 3.0


PROGRAMACIÓN CON ACTIONSCRIPT 3.0
Acerca de este manual
Utilización de este manual
Acceso a la documentación de ActionScript
Recursos de aprendizaje de ActionScript
Capítulo 1: Introducción a ActionScript 3.0
ActionScript
Ventajas de ActionScript 3.0
Novedades de ActionScript 3.0
Funciones del núcleo del lenguaje
Funciones de la API de Flash Player
Compatibilidad con versiones anteriores
Capítulo 2: Introducción a ActionScript
Fundamentos de la programación
Para qué sirven los programas informáticos
Variables y constantes
Tipos de datos
Utilización de objetos
Propiedades
Métodos
Eventos
Gestión básica de eventos
Análisis del proceso de gestión de eventos
Ejemplos de gestión de eventos
Creación de instancias de objetos
Elementos comunes de los programas
Ejemplo: Animation portfolio piece (sitio de muestras de animación)
Creación de aplicaciones con ActionScript
Opciones para organizar el código
Selección de la herramienta adecuada
Proceso de desarrollo de ActionScript
Creación de clases personalizadas
Estrategias de diseño de una clase
Escritura del código de una clase
Sugerencias para organizar las clases
Ejemplo: creación de una aplicación básica
Ejecución de ejemplos posteriores
Capítulo 3: El lenguaje ActionScript y su sintaxis
Información general sobre el lenguaje
Objetos y clases
Paquetes y espacios de nombres
Paquetes
Espacios de nombres
Variables
Tipos de datos
Verificación de tipos
Clases dinámicas
Descripción de los tipos de datos
Conversiones de tipos
Sintaxis
Operadores
Condicionales
Bucles
Funciones
Fundamentos de la utilización de funciones
Parámetros de función
Funciones como objetos
Ámbito de una función
Capítulo 4: Programación orientada a objetos con ActionScript
Fundamentos de la programación orientada a objetos
Clases
Definiciones de clase
Atributos de propiedad de clase
Variables
Métodos
Enumeraciones con clases
Clases de activos incorporados
Interfaces
Herencia
Temas avanzados
Ejemplo: GeometricShapes
Capítulo 5: Utilización de fechas y horas
Fundamentos de la utilización de fechas y horas
Administración de fechas de calendario y horas
Control de intervalos de tiempo
Ejemplo: un sencillo reloj analógico
Capítulo 6: Utilización de cadenas
Fundamentos de la utilización de cadenas
Creación de cadenas
La propiedad length
Utilización de caracteres en cadenas
Comparación de cadenas
Obtención de representaciones de cadena de otros objetos
Concatenación de cadenas
Búsqueda de subcadenas y patrones en cadenas
Conversión de cadenas de mayúsculas a minúsculas y viceversa
Ejemplo: Arte ASCII
Capítulo 7: Utilización de matrices
Fundamentos de la utilización de matrices
Matrices indexadas
Matrices asociativas
Matrices multidimensionales
Clonación de matrices
Temas avanzados
Ejemplo: PlayList
Capítulo 8: Gestión de errores
Fundamentos de la gestión de errores
Tipos de errores
Gestión de errores en ActionScript 3.0
Elementos de la gestión de errores de ActionScript 3.0
Estrategias de gestión de errores
Utilización de la versión de depuración de Flash Player
Gestión de errores sincrónicos en una aplicación
Creación de clases de error personalizadas
Respuesta al estado y a los eventos de error
Comparación de las clases Error
Clases Error principales de ECMAScript
Clases Error principales de ActionScript
Clases Error del paquete flash.error
Ejemplo: aplicación CustomErrors
Capítulo 9: Utilización de expresiones regulares
Fundamentos de la utilización de expresiones regulares
Sintaxis de las expresiones regulares
Creación de una instancia de expresión regular
Caracteres, metacaracteres y metasecuencias
Clases de caracteres
Cuantificadores
Alternancia
Grupos
Indicadores y propiedades
Métodos para utilizar expresiones regulares con cadenas
Ejemplo: un analizador de Wiki
Capítulo 10: Gestión de eventos
Fundamentos de la gestión de eventos
Diferencias entre la gestión de eventos en ActionScript 3.0 y en las versiones anteriores
El flujo del evento
Objetos de evento
Detectores de eventos
Ejemplo: reloj con alarma
Capítulo 11: Utilización de XML
Fundamentos de la utilización de XML
El enfoque E4X del procesamiento de XML
Objetos XML
Objetos XMLList
Inicialización de variables XML
Construcción y transformación de objetos XML
Navegación de estructuras XML
Utilización de espacios de nombres XML
Conversión de tipo XML
Lectura de documentos XML externos
Ejemplo: cargar datos de RSS desde Internet
Capítulo 12: Programación de la visualización
Fundamentos de la programación de la visualización
Clases principales de visualización
Ventajas de la utilización de la lista de visualización
Utilización de objetos de visualización
Propiedades y métodos de la clase DisplayObject
Adición de objetos de visualización a la lista de visualización
Utilización de contenedores de objetos de visualización
Recorrido de la lista de visualización
Configuración de las propiedades de Stage
Gestión de eventos de objetos de visualización
Selección de una subclase DisplayObject
Manipulación de objetos de visualización
Cambio de posición
Desplazamiento lateral y vertical de objetos de visualización
Manipulación del tamaño y ajuste de escala de los objetos
Control de la distorsión durante el ajuste de escala
Almacenamiento en caché de los objetos de visualización
Cuándo es conveniente activar la caché
Activar caché de mapa de bits
Configuración de un color de fondo opaco
Aplicación de modos de mezcla
Ajuste de los colores de DisplayObject
Configuración de los valores de color a través del código
Modificación de efectos de color y brillo a través del código
Rotación de objetos
Hacer aparecer o desaparecer objetos progresivamente
Enmascaramiento de objetos de visualización
Animación de objetos
Carga dinámica de contenido de visualización
Carga de objetos de visualización
Supervisión del progreso de carga
Especificación del contexto de carga
Ejemplo: SpriteArranger
Capítulo 13: Utilización de la geometría
Fundamentos de la geometría
Utilización de objetos Point
Utilización de objetos Rectangle
Utilización de objetos Matrix
Ejemplo: aplicación de una transformación de matriz a un objeto de visualización
Capítulo 14: Utilización de la API de dibujo
Fundamentos de la utilización de la API de dibujo
Aspectos básicos de la clase Graphics
Dibujo de líneas y curvas
Dibujo de formas mediante los métodos incorporados
Creación de líneas y rellenos degradados
Utilización de la clase Math con los métodos de dibujo
Animación con la API de dibujo
Ejemplo: generador visual algorítmico
Capítulo 15: Aplicación de filtros a objetos de visualización
Fundamentos de la aplicación de filtros a los objetos de visualización
Creación y aplicación de filtros
Creación de un filtro nuevo
Aplicación de un filtro
Funcionamiento de los filtros
Posibles problemas al trabajar con filtros
Filtros de visualización disponibles
Filtro de bisel
Filtro de desenfoque
Filtro de sombra
Filtro de iluminado
Filtro de bisel degradado
Filtro de iluminado degradado
Ejemplo: combinación de filtros básicos
Filtro de matriz de colores
Filtro de convolución
Filtro de mapa de desplazamiento
Ejemplo: Filter Workbench
Capítulo 16: Utilización de clips de película
Fundamentos de la utilización de película
Utilización de objetos MovieClip
Control de la reproducción de clips de película
Utilización de escenas
Creación de objetos MovieClip con ActionScript
Exportación de símbolos de biblioteca para ActionScript
Carga de un archivo SWF externo
Ejemplo: RuntimeAssetsExplorer
Capítulo 17: Utilización de texto
Fundamentos de la utilización de texto
Visualización de texto
Tipos de texto
Edición del contenido de un campo de texto
Visualización de texto HTML
Utilización de imágenes en campos de texto
Desplazamiento de texto en un campo de texto
Selección y manipulación de texto
Captura de entrada de texto
Restricción de la entrada de texto
Formato de texto
Asignación de formatos de texto
Aplicación de hojas de estilos en cascada
Carga de un archivo CSS externo
Formato de rangos de texto en un campo de texto
Representación de texto avanzada
Utilización de texto estático
Ejemplo: Formato de texto de tipo periódico
Lectura del archivo CSS externo
Disposición de los elementos de la noticia en la página
Modificación del tamaño de fuente para ajustar el tamaño de un campo
División del texto en varias columnas
Capítulo 18: Utilización de mapas de bits
Fundamentos de la utilización de mapas de bits
Las clases Bitmap y BitmapData
Manipulación de píxeles
Manipulación de píxeles individuales
Detección de colisiones a nivel de píxeles
Copia de datos de mapas de bits
Creación de texturas con funciones de ruido
Desplazamiento por mapas de bits
Ejemplo: animación de objetos Sprite utilizando un mapa de bits que está fuera de la pantalla
Capítulo 19: Utilización de vídeo
Fundamentos de la utilización de vídeo
Aspectos básicos del formato Flash Video (FLV)
Aspectos básicos de la clase Video
Carga de archivos de vídeo
Control de la reproducción de vídeo
Detección del final de un flujo de vídeo
Transmisión de archivos de vídeo
Aspectos básicos de los puntos de referencia
Escritura de métodos callback para onCuePoint y onMetaData
Definición de la propiedad client del objeto NetStream en Object
Creación de una clase personalizada y definición de métodos para controlar los métodos callback
Ampliación de la clase NetStream y adición de métodos para controlar los métodos callback
Ampliación y dinamización de la clase NetStream
Establecimiento de la propiedad client del objeto NetStream en this
Utilización de puntos de referencia
Utilización de metadatos de vídeo
Captura de entradas de cámara
Aspectos básicos de la clase Camera
Visualización de contenido de cámara en pantalla
Diseño de la aplicación de cámara
Conexión a la cámara de un usuario
Comprobación de que las cámaras están instaladas
Detección de permisos para el acceso a una cámara
Maximización de la calidad de vídeo
Control de las condiciones de reproducción
Envío de vídeo a un servidor
Temas avanzados
Compatibilidad de Flash Player con archivos FLV codificados
Configuración de archivos FLV para alojar en el servidor
Utilización de archivos FLV locales en Macintosh
Ejemplo: Jukebox de vídeo
Capítulo 20: Utilización de sonido
Fundamentos de la utilización de sonido
Aspectos básicos de la arquitectura de sonido
Carga de archivos de sonido externos
Utilización de sonidos incorporados
Utilización de archivos de flujo de sonido
Reproducción de sonidos
Pausa y reanudación de un sonido
Control de la reproducción
Detener flujos de sonido
Consideraciones de seguridad al cargar y reproducir sonidos
Control de desplazamiento y volumen de sonido
Utilización de metadatos de sonido
Acceso a datos de sonido sin formato
Captura de entradas de sonido
Acceso a un micrófono
Enrutamiento de audio de micrófono a altavoces locales
Alteración del audio de micrófono
Detección de actividad del micrófono
Intercambio de audio con un servidor multimedia
Ejemplo: Podcast Player
Lectura de datos RSS para un canal podcast
Simplificación de la carga y la reproducción de sonido mediante la clase SoundFacade
Visualización del progreso de reproducción
Pausa y reanudación de la reproducción
Ampliación del ejemplo de Podcast Player
Capítulo 21: Captura de entradas del usuario
Fundamentos de la captura de entradas del usuario
Captura de entradas de teclado
Captura de entradas de ratón
Ejemplo: WordSearch
Capítulo 22: Redes y comunicación
Fundamentos de redes y comunicación
Utilización de datos externos
Conexión a otras instancias de Flash Player
Conexiones de socket
Almacenamiento de datos locales
Utilización de la carga y descarga de archivos
Ejemplo: generación de un cliente Telnet
Ejemplo: carga y descarga de archivos
Capítulo 23: Entorno del sistema del cliente
Fundamentos del entorno del sistema cliente
Utilización de la clase System
Utilización de la clase Capabilities
Utilización de la clase ApplicationDomain
Utilización de la clase IME
Ejemplo: detección de las características del sistema
Capítulo 24: Impresión
Fundamentos de la impresión
Impresión de una página
Tareas de Flash Player e impresión del sistema
Configuración del tamaño, la escala y la orientación
Ejemplo: impresión de varias páginas
Ejemplo: ajuste de escala, recorte y respuesta
Capítulo 25: Utilización de la API externa
Fundamentos de la utilización de la API externa
Requisitos y ventajas de la API externa
Utilización de la clase ExternalInterface
Obtención de información acerca del contenedor externo
Llamadas a código externo desde ActionScript
Llamadas a código ActionScript desde el contenedor
El formato XML de la API externa
Ejemplo: utilización de la API externa con una página Web contenedora
Ejemplo: utilización de la API externa con un contenedor ActiveX
Capítulo 26: Seguridad de Flash Player
Información general sobre la seguridad de Flash Player
Información general sobre controles de permisos
Entornos limitados de seguridad
Restricción de las API de red
Seguridad del modo de pantalla completa
Carga de contenido
Reutilización de scripts
Acceso a medios cargados como datos
Carga de datos
Carga de contenido incorporado de archivos SWF importados en un dominio de seguridad
Utilización de contenido heredado
Configuración de permisos de LocalConnection
Control del acceso a scripts en una página Web de alojamiento
Objetos compartidos
Acceso a la cámara, el micrófono, el portapapeles, el ratón y el teclado
Índice alfabético

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