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Manual de POV Ray - Persistence of Vision Ray-Tracer


 









Manual de POV Ray - Persistence of Vision Ray-Tracer

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Índice del Manual de POV Ray - Persistence of Vision Ray-Tracer


INTRODUCCIÓN
Notación
DESCRIPCIÓN DEL PROGRAMA
¿Qué es el trazado de rayos?
¿Qué es pov-ray?
¿Qué versión de pov-ray debo usar?
IBM-Pc y compatibles
MS-Dos
Windows
Linux
Apple Macintosh
Commodore Amiga
SunOS
Unix genérico
Todas las versiones
Compilando POV-Ray
Estructura de directorios
Configurando el fuente de POV-Ray
Conclusión
Donde encontrar POV-Ray
Foro de POV-Ray en Compuserve
Internet
Area de gráficos para PC en América On-Line
BBS The Graphics Alternative en El Cerrito, CA
PCGNet
Libros y cd-roms relacionados con POV-Ray
COMIENZO RÁPIDO
Instalando POV-Ray
Utilización básica
TUTORIAL PARA PRINCIPIANTES
Tu primera imagen
El sistema de coordenadas de POV-Ray
Añadiendo archivos de inclusión estándar
Añadiendo la cámara
Describiendo un objeto
Añadiendo la textura al objeto
Definiendo una fuente de luz
Usando la cámara
Usando el desenfoque
Formas simples
Caja
Cono
Cilindro
Plano
Inclusión de objetos estándar
Formas avanzadas
Parche bicúbico
Burbuja
Tipos de componentes y otras características nuevas
Construcciones complejas con burbujas e intensidad negativa
Campo de alturas
Objeto torneado (lathe)
Entendiendo el concepto de splines
Malla de triángulos
Polígono
Prisma
Nuevos trucos para las curvas spline
Transiciones suaves
Múltiples subformas
Barrido cónico y el efecto de estrechamiento
Elipsoide supercuádrico
Superficie de revolución
Texto
Toro
Objetos CSG (Geometría Sólida Constructiva)
¿Qué es CSG?
Unión
Intersección
Diferencia
Fusión
Observaciones sobre los objetos CSG
Coincidencia de superficies
Las fuentes de luz
La fuente de luz ambiente
La fuente de luz puntual
La fuente de luz cónica (focos)
La fuente de luz cilíndrica
La fuente de luz extendida
Asignando un objeto a una fuente de luz
Fuentes de luz especiales
Empleando luces sin sombra
Usando atenuación de la luz
Las fuentes de luz y la atmósfera
Opciones de textura simples
Acabado de superficies
Añadiendo abolladuras
Creando patrones de colores
Texturas predefinidas
Opciones avanzadas de texturas
Patrones de pigmentación y de normal
Pigmentos
Usando pigmentos con lista de colores
Usando pigmentos y patrones
Usando modificadores de patrones
Usando pigmentos transparentes y texturas superpuestas
Usando mapas de pigmentos
Normales
Usando modificadores de normal básicos
Combinando normales
Acabados
Usando ambient
Usando los reflejos de superficie
Usando reflection y metallic
Usando refraction
Añadiendo la atenuación luminosa
Usando cáusticas simuladas
Usando la iridiscencia
Halos
¿Qué son los halos?
El halo emisor
El halo brillante
El halo atenuante
El halo de polvo
Dificultades de los halos
Trabajar con texturas especiales
Trabajar con mapas de pigmentos
Trabajar con mapas de normales
Trabajar con mapas de textura
Trabajar con listas de texturas
¿Y las baldosas?
Función promedio
Trabajar con texturas superpuestas
Declarar texturas superpuestas
Otro ejemplo de texturas superpuestas
Cuando todo falla: mapas de materiales
Limitaciones de las texturas especiales
Usando los efectos atmosféricos
Background
La esfera celeste
Creando el cielo con un gradiente de colores
Añadiendo el sol
Añadiendo algunas nubes
La niebla
La niebla constante
Especificando un mínimo de translucidez
Creando niebla filtrante
Añadiendo algo de turbulencia a la niebla
Usando la niebla de superficie
Usando múltiples capas de niebla
La niebla y los objetos vacíos
La atmósfera
Empezando con una habitación vacía
Añadiendo polvo a la habitación
Eligiendo una buena tasa de muestreo
Usando una atmósfera coloreada
Consejos usando la atmósfera

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