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Índice del Manual de POVRay 3.0 |
Persistence of VisionRay-Tracer POV-Ray 3.0 INTRODUCCIÓN Notación DESCRIPCIÓN DEL PROGRAMA ¿Qué es el trazado de rayos? ¿Qué es pov-ray? ¿Qué versión de pov-ray debo usar? IBM-Pc y compatibles MS-Dos Windows Linux Apple Macintosh.15 Commodore Am16 SunOS Unix genérico Todas las versiones Compilando POV-Ray Estructura de directorios Configurando el fuente de POV-Ray Conclusión Donde encontrar POV-Ray Foro de POV-Ray en Compuserve Internet Area de gráficos para PC en América On-Line BBS The Graphics Alternative en El Cerrito, CA PCGNet Libros y cd-roms relacionados con POV-Ray COMIENZO RÁPIDO Instalando POV-Ray25 Utilización básica TUTORIAL PARA PRINCIPIANTES Tu primera imagen El sistema de coordenadas de POV-Ray Añadiendo archivos de inclusión estándar Añadiendo la c31 Describiendo un objeto Añadiendo la textura al objeto Definiendo una fuente de luz Usando la cámara Usando el desenfoque Formas simples Caja Cono Cilindro Plano Inclusión de objetos estándar Formas avanzadas Parche bicúbico Burbuja Tipos de componentes y otras características nuevas Construcciones complejas con burbujas e intensidad negativa Campo de alturas.42 Objeto torneado (lathe) Entendiendo el concepto de splines Malla de triángulos Polígono Prisma Nuevos trucos para las curvas spline Transiciones suaves Múltiples subformas Barrido cónico y el efecto de estrechamiento Elipsoide supercuádrico Superficie de revolución Texto Toro Objetos CSG (Geometría Sólida Constructiva) ¿Qué es CSG? Unión Intersección Diferencia Fusión Observaciones sobre los objetos CSG Coincidencia de superficies Las fuentes de luz La fuente de luz ambiente La fuente de luz puntual La fuente de luz cónica (focos) La fuente de luz cilíndrica La fuente de luz extendida Asignando un objeto a una fuente de luz Fuentes de luz especiales Empleando luces sin sombra Usando atenuación de la luz Las fuentes de luz y la atmósfera Opciones de textura simples Acabado de superficies Añadiendo abo84 Creando patrones de colores Texturas predef85 Opciones avanzadas de texturas Patrones de pigmentación y de normal Pigmentos Usando pigmentos con lista de colores Usando pigmentos y patrones Usando modificadores de patrones Usando pigmentos transparentes y texturas superpuestas Usando mapas de pigmentos Normales Usando modificadores de normal básicos Combinando normales Acabados Usando ambient Usando los reflejos de superficie Usando reflection y metallic Usando refraction Añadiendo la atenuación luminosa Usando cáusticas simuladas Usando la iridiscencia Halos ¿Qué son los halos? El halo em102 El halo brillante El halo atenuante El halo de polvo Dificultades de los halos Trabajar con texturas especiales Trabajar con mapas de pigmentos Trabajar con mapas de normales Trabajar con mapas de textura Trabajar con listas de texturas ¿Y las baldosas? Función promedio Trabajar con texturas superpuestas Declarar texturas superpuestas Otro ejemplo de texturas superpuestas Cuando todo falla: mapas de materiales Limitaciones de las texturas especiales Usando los efectos atmosféricos Background La esfera celes135 Creando el cielo con un gradiente de colores Añadiendo el sol Añadiendo algunas nubes La niebla La niebla constante Especificando un mínimo de translucidez Creando niebla filtrante Añadiendo algo de turbulencia a la niebla Usando la niebla de superficie Usando múltiples capas de niebla La niebla y los objetos vacíos La atmósfera Empezando con una habitación vacía Añadiendo polvo a la habitación Eligiendo una buena tasa de muestreo Usando una atmósfera coloreada Consejos usando la atmósfera

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