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Manual de Programación Adobe ActionScript 3.0





Manual de Programación Adobe ActionScript 3.0

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Índice del Manual de Programación Adobe ActionScript 3.0


Capítulo 1: Información sobre este manual
Utilización de este manual
Acceso a la documentación de ActionScript
Recursos de aprendizaje de ActionScript
Capítulo 2: Introducción a ActionScript 3.0
ActionScript
Ventajas de ActionScript 3.0
Novedades de ActionScript 3.0
Compatibilidad con versiones anteriores
Capítulo 3: Introducción a ActionScript
Fundamentos de programación
Trabajo con objetos
Elementos comunes de los programas
Ejemplo: Sitio de muestras de animación
Creación de aplicaciones con ActionScript
Creación de clases personalizadas
Ejemplo: Creación de una aplicación básica
Ejecución de ejemplos posteriores
Capítulo 4: El lenguaje ActionScript y su sintaxis
Información general sobre el lenguaje
Objetos y clases
Paquetes y espacios de nombres
Variables
Tipos de datos
Sintaxis
Operadores
Condicionales
Reproducir indefinidamente
Funciones
Capítulo 5: Programación orientada a objetos con ActionScript
Fundamentos de la programación orientada a objetos
Clases
Interfaces
Herencia
Temas avanzados
Ejemplo: GeometricShapes
Capítulo 6: Trabajo con fechas y horas
Fundamentos de la utilización de fechas y horas
Administración de fechas de calendario y horas
Control de intervalos de tiempo
Ejemplo: Sencillo reloj analógico
Capítulo 7: Trabajo con cadenas
Fundamentos de la utilización de cadenas
Creación de cadenas
La propiedad length
Trabajo con caracteres en cadenas
Comparar cadenas
Obtención de representaciones de cadena de otros objetos
Concatenación de cadenas
Búsqueda de subcadenas y patrones en cadenas
Conversión de cadenas de mayúsculas a minúsculas y viceversa
Ejemplo: ASCII art
Capítulo 8: Trabajo con conjuntos
Fundamentos de la utilización de conjuntos
Conjuntos indexados
Conjuntos asociativos
Conjuntos multidimensionales
Clonación de conjuntos
Temas avanzados
Ejemplo: PlayList
Capítulo 9: Gestión de errores
Fundamentos de la gestión de errores
Tipos de errores
Gestión de errores en ActionScript 3.0
Trabajo con las versiones de depuración de Flash Player y AIR
Gestión de errores sincrónicos en una aplicación
Creación de clases de error personalizadas
Respuesta al estado y a los eventos de error
Comparación de las clases Error
Ejemplo: Aplicación CustomErrors
Capítulo 10: Utilización de expresiones regulares
Fundamentos de la utilización de expresiones regulares
Sintaxis de las expresiones regulares
Métodos para utilizar expresiones regulares con cadenas
Ejemplo: Analizador Wiki
Capítulo 11: Trabajo con XML
Fundamentos de la utilización de XML
El enfoque E4X del procesamiento de XML
Objetos XML
Objetos XMLList
Inicialización de variables XML
Construcción y transformación de objetos XML
Navegación de estructuras XML
Utilización de espacios de nombres XML
Conversión de tipo XML
Lectura de documentos XML externos
Ejemplo: Carga de datos de RSS desde Internet
Capítulo 12: Gestión de eventos
Fundamentos de la gestión de eventos
Diferencias entre la gestión de eventos en ActionScript 3.0 y en las versiones anteriores
El flujo del evento
Objetos de evento
Detectores de eventos
Ejemplo: Reloj con alarma
Capítulo 13: Programación de la visualización
Fundamentos de la programación de la visualización
Clases principales de visualización
Ventajas de la utilización de la lista de visualización
Trabajo con objetos de visualización
Manipulación de objetos de visualización
Animación de objetos
Carga dinámica de contenido de visualización
Ejemplo: SpriteArranger
Capítulo 14: Utilización de la API de dibujo
Fundamentos de la utilización de la API de dibujo
Aspectos básicos de la clase Graphics
Dibujo de líneas y curvas
Dibujo de formas mediante los métodos incorporados
Creación de líneas y rellenos degradados
Utilización de la clase Math con los métodos de dibujo
Animación con la API de dibujo
Ejemplo: Generador visual algorítmico
Utilización avanzada de la API de dibujo
Trazados de dibujo
Definición de reglas de trazo
Utilización de clases de datos gráficos
Utilización de drawTriangles()
Capítulo 15: Trabajo con la geometría
Fundamentos de geometría
Utilización de objetos Point
Utilización de objetos Rectangle
Utilización de objetos Matrix
Ejemplo: Aplicación de una transformación de matriz a un objeto de visualización
Capítulo 16: Aplicación de filtros a objetos de visualización
Fundamentos de la aplicación de filtros a los objetos de visualización
Creación y aplicación de filtros
Filtros de visualización disponibles
Ejemplo: Filter Workbench
Capítulo 17: Trabajo con sombreados de Pixel Bender
Fundamentos de los sombreados de Pixel Bender
Carga e incorporación de un sombreado
Acceso a los metadatos de sombreado
Especificación de valores de entrada y parámetro de sombreado
Utilización de un sombreado
Capítulo 18: Trabajo con clips de película
Fundamentos de la utilización de película
Trabajo con objetos MovieClip
Control de la reproducción de clips de película
Creación de objetos MovieClip con ActionScript
Carga de un archivo SWF externo
Ejemplo: RuntimeAssetsExplorer
Capítulo 19: Trabajo con interpolaciones de movimiento
Fundamentos de interpolaciones de movimiento
Copiar scripts de interpolación de movimiento
Incorporación de scripts de interpolación de movimiento
Descripción de la animación
Añadir filtros
Asociación de una interpolación de movimiento con sus objetos de visualización
Capítulo 20: Trabajo con cinemática inversa
Fundamentos de cinemática inversa
Información general sobre animación de esqueletos IK
Obtener información sobre un esqueleto IK
Creación de una instancia de la clase IKMover y limitación del movimiento
Desplazamiento de un esqueleto IK
Utilización de eventos IK
Capítulo 21: Trabajo con texto
Fundamentos de la utilización de texto
Utilización de la clase TextField
Utilización de Flash Text Engine
Capítulo 22: Trabajo con mapas de bits
Fundamentos de la utilización de mapas de bits
Las clases Bitmap y BitmapData
Manipulación de píxeles
Copiar datos de mapas de bits
Creación de texturas con funciones de ruido
Desplazarse por mapas de bits
Aprovechamiento de la técnica de mipmapping
Ejemplo: Luna giratoria animada
Capítulo 23: Trabajo en tres dimensiones (3D)
Fundamentos del concepto 3D
Aspectos básicos de las funciones 3D de Flash Player y el tiempo de ejecución de AIR
Creación y movimiento de objetos 3D
Proyección de objetos 3D en una vista bidimensional
Ejemplo: Proyección en perspectiva
Transformaciones 3D complejas
Utilización de triángulos para efectos 3D
Capítulo 24: Trabajo con vídeo
Fundamentos de la utilización de vídeo
Aspectos básicos de los formatos de vídeo
Aspectos básicos de la clase Video
Carga de archivos de vídeo
Control de la reproducción de vídeo
Reproducción de vídeo en modo de pantalla completa
Transmisión de archivos de vídeo
Aspectos básicos de los puntos de referencia
Escritura de métodos callback para metadatos y puntos de referencia
Utilización de puntos de referencia y metadatos
Captura de entradas de cámara
Envío de vídeo a un servidor
Temas avanzados para archivos FLV
Ejemplo: Gramola de vídeo
Capítulo 25: Trabajo con sonido
Fundamentos de la utilización de sonido
Aspectos básicos de la arquitectura de sonido
Carga de archivos de sonido externos
Trabajo con sonidos incorporados
Trabajo con archivos de flujo de sonido
Trabajo con sonido generado dinámicamente
Reproducción de sonidos
Consideraciones de seguridad al cargar y reproducir sonidos
Control de desplazamiento y volumen de sonido
Trabajo con metadatos de sonido
Acceso a datos de sonido sin formato
Captura de entradas de sonido
Ejemplo: Podcast Player
Capítulo 26: Captura de entradas del usuario
Fundamentos de la captura de entradas del usuario
Captura de entradas de teclado
Captura de entradas de ratón
Ejemplo: WordSearch
Capítulo 27: Redes y comunicación
Fundamentos de redes y comunicación
Trabajo con datos externos
Conexión con otras instancias de Flash Player y AIR
Conexiones de socket
Almacenamiento de datos locales
Trabajo con archivos de datos
Ejemplo: Generación de un cliente Telnet
Ejemplo: Carga y descarga de archivos
Capítulo 28: Entorno del sistema del cliente
Fundamentos del entorno del sistema del cliente
Utilización de la clase System
Utilización de la clase Capabilities
Utilización de la clase ApplicationDomain
Utilización de la clase IME
Ejemplo: Detección de las características del sistema
Capítulo 29: Copiar y pegar
Conceptos básicos de copiar y pegar
Lectura y escritura en el portapapeles del sistema
Formatos de datos del portapapeles
Capítulo 30: Impresión
Fundamentos de impresión
Impresión de una página
Interfaz de impresión del sistema y tareas de Flash Player y AIR
Configuración del tamaño, la escala y la orientación
Ejemplo: Impresión de varias páginas
Ejemplo: Ajuste de escala, recorte y respuesta
Capítulo 31: Utilización de la API externa
Fundamentos de la utilización de la API externa
Requisitos y ventajas de la API externa
Utilización de la clase ExternalInterface
Ejemplo: Utilización de la API externa con una página Web contenedora
Ejemplo: Utilización de la API externa con un contenedor ActiveX
Capítulo 32: Seguridad de Flash Player
Información general sobre la seguridad de Flash Player
Entornos limitados de seguridad
Controles de permiso
Restricción de las API de red
Seguridad del modo de pantalla completa
Carga de contenido
Reutilización de scripts
Acceso a medios cargados como datos
Carga de datos
Carga de contenido incorporado de archivos SWF importados en un dominio de seguridad
Trabajo con contenido heredado
Configuración de permisos de LocalConnection
Control del acceso URL saliente
Objetos compartidos
Acceso a la cámara, el micrófono, el portapapeles, el ratón y el teclado
Índice

Descarga




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