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Manual de Programación Adobe ActionScript 3.0 |
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Índice del Manual de Programación Adobe ActionScript 3.0 |
Capítulo 1: Información sobre este manual Utilización de este manual Acceso a la documentación de ActionScript Recursos de aprendizaje de ActionScript Capítulo 2: Introducción a ActionScript 3.0 ActionScript Ventajas de ActionScript 3.0 Novedades de ActionScript 3.0 Compatibilidad con versiones anteriores Capítulo 3: Introducción a ActionScript Fundamentos de programación Trabajo con objetos Elementos comunes de los programas Ejemplo: Sitio de muestras de animación Creación de aplicaciones con ActionScript Creación de clases personalizadas Ejemplo: Creación de una aplicación básica Ejecución de ejemplos posteriores Capítulo 4: El lenguaje ActionScript y su sintaxis Información general sobre el lenguaje Objetos y clases Paquetes y espacios de nombres Variables Tipos de datos Sintaxis Operadores Condicionales Reproducir indefinidamente Funciones Capítulo 5: Programación orientada a objetos con ActionScript Fundamentos de la programación orientada a objetos Clases Interfaces Herencia Temas avanzados Ejemplo: GeometricShapes Capítulo 6: Trabajo con fechas y horas Fundamentos de la utilización de fechas y horas Administración de fechas de calendario y horas Control de intervalos de tiempo Ejemplo: Sencillo reloj analógico Capítulo 7: Trabajo con cadenas Fundamentos de la utilización de cadenas Creación de cadenas La propiedad length Trabajo con caracteres en cadenas Comparar cadenas Obtención de representaciones de cadena de otros objetos Concatenación de cadenas Búsqueda de subcadenas y patrones en cadenas Conversión de cadenas de mayúsculas a minúsculas y viceversa Ejemplo: ASCII art Capítulo 8: Trabajo con conjuntos Fundamentos de la utilización de conjuntos Conjuntos indexados Conjuntos asociativos Conjuntos multidimensionales Clonación de conjuntos Temas avanzados Ejemplo: PlayList Capítulo 9: Gestión de errores Fundamentos de la gestión de errores Tipos de errores Gestión de errores en ActionScript 3.0 Trabajo con las versiones de depuración de Flash Player y AIR Gestión de errores sincrónicos en una aplicación Creación de clases de error personalizadas Respuesta al estado y a los eventos de error Comparación de las clases Error Ejemplo: Aplicación CustomErrors Capítulo 10: Utilización de expresiones regulares Fundamentos de la utilización de expresiones regulares Sintaxis de las expresiones regulares Métodos para utilizar expresiones regulares con cadenas Ejemplo: Analizador Wiki Capítulo 11: Trabajo con XML Fundamentos de la utilización de XML El enfoque E4X del procesamiento de XML Objetos XML Objetos XMLList Inicialización de variables XML Construcción y transformación de objetos XML Navegación de estructuras XML Utilización de espacios de nombres XML Conversión de tipo XML Lectura de documentos XML externos Ejemplo: Carga de datos de RSS desde Internet Capítulo 12: Gestión de eventos Fundamentos de la gestión de eventos Diferencias entre la gestión de eventos en ActionScript 3.0 y en las versiones anteriores El flujo del evento Objetos de evento Detectores de eventos Ejemplo: Reloj con alarma Capítulo 13: Programación de la visualización Fundamentos de la programación de la visualización Clases principales de visualización Ventajas de la utilización de la lista de visualización Trabajo con objetos de visualización Manipulación de objetos de visualización Animación de objetos Carga dinámica de contenido de visualización Ejemplo: SpriteArranger Capítulo 14: Utilización de la API de dibujo Fundamentos de la utilización de la API de dibujo Aspectos básicos de la clase Graphics Dibujo de líneas y curvas Dibujo de formas mediante los métodos incorporados Creación de líneas y rellenos degradados Utilización de la clase Math con los métodos de dibujo Animación con la API de dibujo Ejemplo: Generador visual algorítmico Utilización avanzada de la API de dibujo Trazados de dibujo Definición de reglas de trazo Utilización de clases de datos gráficos Utilización de drawTriangles() Capítulo 15: Trabajo con la geometría Fundamentos de geometría Utilización de objetos Point Utilización de objetos Rectangle Utilización de objetos Matrix Ejemplo: Aplicación de una transformación de matriz a un objeto de visualización Capítulo 16: Aplicación de filtros a objetos de visualización Fundamentos de la aplicación de filtros a los objetos de visualización Creación y aplicación de filtros Filtros de visualización disponibles Ejemplo: Filter Workbench Capítulo 17: Trabajo con sombreados de Pixel Bender Fundamentos de los sombreados de Pixel Bender Carga e incorporación de un sombreado Acceso a los metadatos de sombreado Especificación de valores de entrada y parámetro de sombreado Utilización de un sombreado Capítulo 18: Trabajo con clips de película Fundamentos de la utilización de película Trabajo con objetos MovieClip Control de la reproducción de clips de película Creación de objetos MovieClip con ActionScript Carga de un archivo SWF externo Ejemplo: RuntimeAssetsExplorer Capítulo 19: Trabajo con interpolaciones de movimiento Fundamentos de interpolaciones de movimiento Copiar scripts de interpolación de movimiento Incorporación de scripts de interpolación de movimiento Descripción de la animación Añadir filtros Asociación de una interpolación de movimiento con sus objetos de visualización Capítulo 20: Trabajo con cinemática inversa Fundamentos de cinemática inversa Información general sobre animación de esqueletos IK Obtener información sobre un esqueleto IK Creación de una instancia de la clase IKMover y limitación del movimiento Desplazamiento de un esqueleto IK Utilización de eventos IK Capítulo 21: Trabajo con texto Fundamentos de la utilización de texto Utilización de la clase TextField Utilización de Flash Text Engine Capítulo 22: Trabajo con mapas de bits Fundamentos de la utilización de mapas de bits Las clases Bitmap y BitmapData Manipulación de píxeles Copiar datos de mapas de bits Creación de texturas con funciones de ruido Desplazarse por mapas de bits Aprovechamiento de la técnica de mipmapping Ejemplo: Luna giratoria animada Capítulo 23: Trabajo en tres dimensiones (3D) Fundamentos del concepto 3D Aspectos básicos de las funciones 3D de Flash Player y el tiempo de ejecución de AIR Creación y movimiento de objetos 3D Proyección de objetos 3D en una vista bidimensional Ejemplo: Proyección en perspectiva Transformaciones 3D complejas Utilización de triángulos para efectos 3D Capítulo 24: Trabajo con vídeo Fundamentos de la utilización de vídeo Aspectos básicos de los formatos de vídeo Aspectos básicos de la clase Video Carga de archivos de vídeo Control de la reproducción de vídeo Reproducción de vídeo en modo de pantalla completa Transmisión de archivos de vídeo Aspectos básicos de los puntos de referencia Escritura de métodos callback para metadatos y puntos de referencia Utilización de puntos de referencia y metadatos Captura de entradas de cámara Envío de vídeo a un servidor Temas avanzados para archivos FLV Ejemplo: Gramola de vídeo Capítulo 25: Trabajo con sonido Fundamentos de la utilización de sonido Aspectos básicos de la arquitectura de sonido Carga de archivos de sonido externos Trabajo con sonidos incorporados Trabajo con archivos de flujo de sonido Trabajo con sonido generado dinámicamente Reproducción de sonidos Consideraciones de seguridad al cargar y reproducir sonidos Control de desplazamiento y volumen de sonido Trabajo con metadatos de sonido Acceso a datos de sonido sin formato Captura de entradas de sonido Ejemplo: Podcast Player Capítulo 26: Captura de entradas del usuario Fundamentos de la captura de entradas del usuario Captura de entradas de teclado Captura de entradas de ratón Ejemplo: WordSearch Capítulo 27: Redes y comunicación Fundamentos de redes y comunicación Trabajo con datos externos Conexión con otras instancias de Flash Player y AIR Conexiones de socket Almacenamiento de datos locales Trabajo con archivos de datos Ejemplo: Generación de un cliente Telnet Ejemplo: Carga y descarga de archivos Capítulo 28: Entorno del sistema del cliente Fundamentos del entorno del sistema del cliente Utilización de la clase System Utilización de la clase Capabilities Utilización de la clase ApplicationDomain Utilización de la clase IME Ejemplo: Detección de las características del sistema Capítulo 29: Copiar y pegar Conceptos básicos de copiar y pegar Lectura y escritura en el portapapeles del sistema Formatos de datos del portapapeles Capítulo 30: Impresión Fundamentos de impresión Impresión de una página Interfaz de impresión del sistema y tareas de Flash Player y AIR Configuración del tamaño, la escala y la orientación Ejemplo: Impresión de varias páginas Ejemplo: Ajuste de escala, recorte y respuesta Capítulo 31: Utilización de la API externa Fundamentos de la utilización de la API externa Requisitos y ventajas de la API externa Utilización de la clase ExternalInterface Ejemplo: Utilización de la API externa con una página Web contenedora Ejemplo: Utilización de la API externa con un contenedor ActiveX Capítulo 32: Seguridad de Flash Player Información general sobre la seguridad de Flash Player Entornos limitados de seguridad Controles de permiso Restricción de las API de red Seguridad del modo de pantalla completa Carga de contenido Reutilización de scripts Acceso a medios cargados como datos Carga de datos Carga de contenido incorporado de archivos SWF importados en un dominio de seguridad Trabajo con contenido heredado Configuración de permisos de LocalConnection Control del acceso URL saliente Objetos compartidos Acceso a la cámara, el micrófono, el portapapeles, el ratón y el teclado Índice

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